Dados do Game

  • Objetivo: introduzir o jogador no mundo através das próteses, como um tutorial
  • Itens: próteses dos cinco sentidos
  • Progressão linear: braço -> olho -> ouvido -> língua -> narina
  • Loop: o poder de cada prótese possibilita adquirir a prótese seguinte
  • Espaços: caverninha e floresta
  • Mecânicas (?): movimentação do personagem e da câmera (1ªp), botão de interação
  • Assets essenciais: próteses, TV, árvores e Sapão (pode ser reutilizado pros sapinhos!)
  • Assets secundários: altar, frutinhas, lago, etc (o que mais for preencher a floresta)

Protótipo

- O jogo começa com uma cutscene em preto e branco dentro da caverna, onde Borgue está encarando uma TV com imagem e som de estática; no meio da TV, há um olho que Borgue, estendendo seu braço protético, retira e equipa; o mundo se torna colorido, Borgue levanta e o jogador toma controle (*muitos detalhes a incrementar).

- Dentro da caverninha escura, a imagem de estática permanece na TV, agora com um buraco no centro onde havia o olho, assim como continua a ecoar o som de estática; atrás de Borgue, ou em frente à TV, há um altar com a fôrma de uma mão, que pode ser ativado pelo jogador através do botão de interação, utilizando o braço protético para abrir uma porta, talvez de pedra, que dá acesso à floresta lá fora.

- Agora na floresta, o som de estática cria uma tensão com o ambiente, estabelecendo o caminho para a busca da próxima prótese; ao interagir com o Sapão, o personagem nota que seus olhos têm cores diferentes, um é amarelo e outro é azul; explorando a floresta, cheia de árvores com frutinhas coloridas, o jogador encontra uma árvore num lugar escondido, com frutas amarelas e azuis no topo e um triste sapinho artista de boininha ao lado; interagindo com a árvore, as frutas caem e são coletadas pelo sapinho que fica feliz e, iniciando um diálogo com Borgue (falando sobre sua arte, as frutas e tal), dá ao jogador a prótese do ouvido, que filtra o som de estática e possibilita ouvir o barulho do vento, o canto dos passarinhos, o coaxar dos sapos, etc.

- Com essa prótese, o jogador pode retornar à TV e ouvir uma mensagem em bipes ordenados; associando essa sequência a um conjunto de sapinhos no lago da floresta que fazem diferentes bipes ao serem tocados, o jogador pode reproduzir a mensagem com o botão de interação; feito isso, um dos sapos dá a Borgue a prótese da língua e foge para o meio da mata (podendo retornar depois como um personagem).

- Nesse último momento de gameplay, o jogador pode tentar se comunicar com o Sapão através da língua; no entanto, o Sapão, que fala a língua das cobras, não responde, apesar de compreender sua mensagem; como uma recompensa, o Sapão dá a Borgue a prótese das narinas que, num jogo, são essencialmente inúteis, mas que ativam a cutscene final do protótipo, fechando o primeiro momento de gameplay.

- O protótipo termina com uma cutscene que ressalta a conexão de Borgue com a floresta; finalmente adquirindo as próteses para os cinco sentidos, o personagem pode agora interagir com esse mundo de múltiplas formas, mas ainda há muito a explorar; além disso, a cutscene também aponta para a mitologia desse mundo, ainda apenas entrevista pelo jogador, estabelecendo alguns dos mistérios presentes no resto do jogo.